Computer sind interaktive
Beziehungskisten. Sie sprechen ihren Anwender emo-tional an und involvieren
ihn. Individuen erleben solche emotional gefärbten Be-ziehungen als
bewusste oder unbewusste Zustände ihres neuronalen Systems. Aber ganz
gleich, ob bewusst oder unbewusst, Individuen wählen aus und bewer-ten
mittels Emotionen. Emotionen fungieren also als bewusstseinsinterne Bewer-tungsstrategien.
Welche Emotionen es genau sind, die bewerten, wo sie im Gehirn lokalisiert
sind, wann und warum sie aktiv werden, beschreibt die Bewusstseins-theorie
uneinheitlich. Insofern steht die Erforschung der Mensch-Maschine-Kommunikation
(MMK) vor einem doppelten Blindversuch: Einerseits ist unge-klärt,
wie und wann Emotionen in der MMK an Bedeutung gewinnen, und ande-rerseits
ist offen, ob und wie die MMK die Bandbreite der emotionalen Expressi-on
mitzuteilen oder zu erwecken vermag?
1.1 Emotionen sind nicht übertragbar, aber kommunizierbar
Weitgehend unstrittig ist, dass Computersysteme ohne künstliche Intelligenz
au-ßerstande sind, eigene Emotionen zu entwickeln und selbst zu erfahren.
Bisher erleben ausschließlich Individuen ihre menschlichen Emotionen.
Zudem erlebt jedes Individuen ausschließlich die Emotionen, die es
selbst innerhalb seiner kör-perlichen Grenzen aktualisiert. Emotionen
sind deshalb nicht von einem Men-schen auf den anderen übertragbar,
d.h. jemand erlebt etwas an sich selbst emoti-onal oder nicht. Ob sogenannte
Spiegelneuronen bei einem sozialen Interface – d.h. dem menschliche
Körper – manche Emotionen eines anderen zeitgleich mit-erlebbar
machen, wird diskutiert. In der Regel werden Emotionen mittels expres-siver
Zeichen in sozialen Situationen verstehbar. Um diese soziale Brücke
zu schlagen, versuchen Individuen ihre Emotionen expressiv zu zeigen, mittels
Me-dien mitzuteilen und interaktiv aufleben zu lassen. Insbesondere interaktive
Me-dien können für eine emotionale Gleichzeitigkeit der Interaktionspartner
sorgen. Vor diesem Hintergrund steht die MMK vor folgenden Fragen: Welche
Typen von Informationen können interaktive Systeme erwecken, um Individuen
den expres-siven Ausdruck ihrer Emotionen zu ermöglichen? Umgekehrt
ist zu fragen, wie sich ein Interface gestalten lässt, um Individuen
gezielt emotional anzusprechen? Ist das Involvement des Körpers für
das Erleben von Emotionen maßgeblich, oder reichen optisch und akustisch
wahrgenommene Zeichen aus?
1.2 Emotionen machen Design bunt – bunt emotionalisiert
Im kommunikativen Beziehungsaspekt der multimedial vermittelten Interaktion
sind Emotionen daran beteiligt, dass der rein funktionale Aspekt der Computer-technik
im Design lieber bunt als zweifarbig erscheint. Emotionen bewegen Indi-viduen
dazu, sich über die Gestaltungsvorschläge der Software-Ergonomie
mit einen Handstreich hinwegzusetzen. Beispielsweise folgen Computeranwender
mit Freude oder Aggressivität dem Gestaltungs-„Code“ ihres
sozialen sowie indi-zierten Wir-Gefühls, das allenfalls zufällig
mit der Norm für Gebrauchstauglich-keit „ISO 9241“ übereinstimmt.
Insofern sind „Emotionen auch Zustandsberich-te“ (Wilhelm Wundt).
Sie zeigen an, in welchen relationalen Beziehungen ein Individuum zu seiner
dinglichen und zeichenhaften Um- bzw. Lebenswelt steht. Mit anderen Worten:
Computeranwender können hinsichtlich des Interface-Designs nicht umhin,
im kommunikativen Beziehungsaspekt eine Emotion aufle-ben zu lassen, innerhalb
derer sie sich körperlich erfahrbar machen, wie sie zu der Interaktion
stehen, die ihnen das Interface anbietet. Interface-Design emotionali-siert
seine Benutzer, weil diese unumgänglich eine Beziehung zu ihrer multime-dial
vermittelten Lebenswelt eingehen. Insofern zeigt die Kommunikationskultur
des Interface-Design auf, in welchen emotionalen Beziehungsaspekten es zu
sei-nen Verwendern stehen möchte.
Mit der Steigerung der interaktiven Kommunikationskultur differenziert sich
auch deren emotionales Spektrum aus. Insofern gehört die Emotionalisierung
der Anwender zu den Versuchen, die individuelle Selektionsgeschwindigkeit
mittels emotionalisierter Aufmerksamkeit zu erhöhen. Denn bereits am
Designstil er-kennt der erfahrene Anwender, ob sich eine Mitteilung zu seinem
emotional aus-differenzierten Sozial-Milieu in Beziehung setzen kann oder
nicht.
1.3 Interaktivität erweckt Emotionen
Schreibt man die Philosophie der Gefühle von R. Wollheim um, dann wird
deut-lich, warum nicht ausschließlich das Design der Systeme, sondern
deren Interak-tivität selbst, so außerordentlich zahlreiche Affekte
provozieren. Frei nach Woll-heim [vgl. 2001, 260] bildet sich beispielsweise
ein Wunsch, den wir in interakti-ven Systemen verwirklichen möchten.
Wir werden dadurch für die virtuelle Welt sensibilisiert. Die interaktiven
Systeme erfüllen unseren Wunsch oder erfüllen ihn nicht. Wir spüren
somit den Einfluss der Computer- und Programmiertechnik. „Wir reagieren
auf diesen Einfluß durch die Ausprägung einer Haltung oder Ein-stellung.
Doch diese Haltung, das müssen wir erkennen, antizipiert eine Reaktion
der /.../ [multimedialen und interaktiven Systeme]. Und zu dieser Reaktion
haben wir wiederum eine gewissen Vorstellung, wie wir von uns selbst erwarten,
dass wir darauf reagieren. Diese Interaktion liegt eingebettet in den Geschichten,
die wir mit unseren Emotionen assoziieren, und in diesen bewußten
oder unbewußten Geschichten liegt die Identität unserer Emotionen“
[Wollheim 2001, 260] Emoti-onen kommen demzufolge auf, sobald eine Differenz
zwischen einer individuel-len Erwartung (Ideal, Haltung) und der erlebten
Unvollkommenheit interaktiver Wirklichkeiten oder Reaktionen besteht. Die
individuelle Geschichte selbst ergibt sich aus dem was wir mit interaktiven
Systeme erleben und erinnern.
Hinsichtlich der Gegenstände, die eine Interaktion blockieren oder
nie reagieren, sterben unsere Emotionen ab. Mit Interaktionslosem verbinden
sich keine an-schlussfähigen Geschichten, Haltungen oder Erfahrungen.
Andauernde Emotio-nen benötigen anschlussfähige Interaktivität.
Infolge ihrer Interaktivität sind Computer, Automaten, Menschen oder
Tiere so prädestiniert für emotionale Be-ziehungen. Insbesondere
der Computer zielt auf Emotionen, weil diese selbst sich im allgemeinen
interaktiv verhalten. So lassen sich die Emotionen Furcht, Freu-de, Ärger,
Ekel, Traurigkeit, Liebe, Verachtung, Reue, Scham vorwiegend erst infolge
der Interaktivität mit einem anderen (sozialen) Objekt erleben. Deshalb
emotionalisieren interaktive Systeme ihre Anwender deutlich wirksamer als
nicht beeinflussbare, reaktionslose Systeme. Zweifelsohne hat ebenfalls
der nicht inter-aktive Roman oder Spielfilm eine emotionalisierende Geschichte,
doch wer kümmert sich beispielsweise anhaltend um seinen Roman in Fürsorge
oder Ver-achtung. Die meisten anhaltenden Emotionen resultieren aus Interaktivität,
was folgende These nahe legt: Je interaktiver ein Objekt ist, desto stärker
kann es sei-nen Anwender emotionalisieren. Ermöglicht das interaktive
Objekt zudem eine soziale Beziehung, steigert dies die Emotionalität
der Interaktion. Von beispiels-weise Überraschung, Ärger, Enttäuschung,
Freude oder Erwartung weiß nahezu jeder Computeranwender zu berichten.
Emotionen begleiten den Anwender infol-ge interaktiver Handlungen.
1.4 Emotionen benötigen ein beurteilendes „Ich“
Trotz ihrer Interaktivität übermitteln Computer emotionale Expressionen
anderer, intelligenter Systeme. Sie selbst empfinden jedoch keine Emotionen.
Sie bleiben emotionslos, solange bis ein Funken von Intelligenz ihnen die
Ausbildung eines Bewusstseins sowie die Konstitution eines Ichs oder „Selbst“
ermöglicht. Interak-tivität gehört daher nicht zu den hinreichenden
Kriterien, Emotionen selbst zu erleben. Emotionales Erleben setzt ein (Selbst-)Bewusstsein
und die Konstitution eines Ichs (Selbst) voraus. Umgekehrt gibt es für
menschliche Individuen nach Aussagen der Neurowissenschaftler kaum ein Denken,
das nicht von Emotionen, Affekten bzw. Gefühlen begleitet ist. „Vernunft
und Verstand sind eingebettet in die affektive und emotionale Natur des
Menschen.“ [Roth 2001/452] Bewusstsein sowie Einsicht können
nach Roth nur dann in ein Handeln umgesetzt werden, wenn das limbische System
es nach Kriterien der Lust/Unlust, des Erstrebenswer-ten/Schlechten, des
Schmerzhaften/Angenehmen usw. beurteilt. Die Unterschei-dung der im Bewusstsein
untrennbaren Einheit von Rationalität und Emotionali-tät hatte
Luc Ciompi bereits als „Affektlogik“ markiert.
1.5 Verändern Emotionen die interaktive E-Society
Aufgrund der „Affektlogik“ behauptet Roth, „... dass die
Schnelligkeit oder Langsamkeit, mit der sich ein gesellschaftlicher Wandel
vollzieht, weitgehend von den emotionalen und kognitiven Fähigkeiten
und Beschränktheiten der Indi-viduen bestimmt ist und nicht von den
gesellschaftlichen Institutionen, die ohne die sie tragenden Personen Abstracta
sind.“ (Roth 2001, 457) Hat sich demzufol-ge die computervermittelte
Interaktion so zügig in unserer Gesellschaft durchge-setzt, weil sie
Individuen so viel Angenehmes und Lustvolles anbot? War der Computer gar
ein technischer Partisan, der soziale Systeme nicht mit rationaler, sondern
emotionaler Subversivität unterwanderte? Denn gerade interaktive Sys-teme
holen Individuen dort ab, wo sie sich in der Moderne isoliert fühlen
und wo sie die Vorstellung aufflackern lassen, vormoderne Gesellschaften
konnten inter-aktives Involvement in der Gruppe verwirklichen. Die interaktiven
Systeme kommen dem menschlichen Bedürfnis nach, soziale Anerkennung
bei gleichzei-tiger, individueller Autonomie genießen zu können.
Für diese These ist der kom-merzielle Erfolg der Computerspiele-Industrie
ein schlagender Beweis. Die in Computerspielen simulierte oder tatsächliche
Sozialstruktur ermöglicht es, sozia-le Anerkennung in selektierten
Bereichen persönlicher Stärken zu erhalten und individuelle Autonomie
aufgrund der Technik zu wahren – denn diese lässt sich im Gegensatz
zu gelebten Sozialstrukturen ad hoc ein- sowie ausschalten.
1.6 MMK nur mit Affektlogik
Sofern die Behauptung Roths stimmig ist, lässt sich annehmen, dass
die MMK gerade deshalb Erfolg hat, weil sich ihre Rationalität mit
hoher Emotionalität paart. Gleichfalls verringert das Computerinterface
gerade die Information Rich-ness, die Interaktionspartner normalerweise
bei körperlicher Kopräsenz erleben. Von Seiten der Information
Richness gedacht, emotionalisiert die computerver-mittelte Kommunikation,
weil sie mit Erwartungen spielt, die sich als meist an-genehme Wirklichkeit
simulierter Zeichenwelten erleben lassen. Beispielsweise lässt sich
hinter dem schützenden Bildschirm die Spannung des Krieges erleben,
ohne dass eigene Leben zu gefährden. So spielen Gamer keineswegs mit
dem Computer, sondern sie erwarten etwas von dem Spiel, das sie in den emotionalen
Bann schlägt. Wird es für den Anwender zu unangenehm, lässt
sich der Computer abstellen - es sei denn, der Anwender erwartet etwas direkt
vom seinem Compu-ter. In diesem letzten Fall kommt beispielsweise der bekannte
Ärger auf, aber auch die Freude darüber, dass der Computer funktioniert
oder gar „antwortet“.
1.7 Reduzierte Information Richness gibt Emotionen virtuelle Sozialstrukturen
Vor dem Hintergrund der z.B. libidinös interpretierten Kommunikation
per Chat, Mail oder SMS wäre der Erfolg der computervermittelten Kommunikation
darin zu sehen, dass diese sich sehr deutlich auf die Inhalte und eventuell
auf den Sprachstil stützt, wodurch andere Emotionen z.B. hinsichtlich
der Körperlichkeit ohne störenden Einfluss bleiben. Mit anderen
Worten: Die multimediale Kom-munikation weckt Emotionen, weil sie bei niedriger
Information Richness von der informationellen Komplexität leiblicher
Individuen abstrahiert. Die niedrige Information Richness kommuniziert bzw.
erweckt Emotionen, die ansonsten kaum eine kommunikative Realität in
der körperpräsenten Sozialstruktur gehabt hätten. Wo Macht
und Status alltäglicherweise die Kommunikation strukturieren, ermöglichen
die virtuellen Sozialstrukturen, Anerkennung und Autonomie in weitgehend
sanktionsunmächtigen Kommunikationsstrukturen. In solchen Kom-munikationsstrukturen
können Anwender ihre Emotionen nachfrageorientiert erleben und ausbilden.
Unangenehme Emotionen vermeidet oder umgeht der Anwender.
2 Fazit:
Alle skizzierten Thematiken legen den Schluss nahe, dass interaktive Systeme
ihren Anwendern bisher eine großes Spektrum an Emotionalität
ermöglichten, jedoch bisher wenige Softwareentwicklungen gezielt darauf
achteten, welche emotionalen Beziehungen störend und förderlich
für die Anwendung der multi-medialen Systeme sind. Zweifelsohne zeigt
beispielsweise die Computerspiele-Industrie wie mit „Emotionsware“
ein großer Markt aufgebaut werden konnte. Doch die Emotionen, die
Computerspiele so faszinierend machen, stehen gegen-wärtig in der bildungspolitischen
Kritik, obwohl sie gerade in den Bereichen inte-ressant zu seinen scheinen,
wo potentiell Lernwillige motiviert werden könnten. Die Frage ist daher:
Wie will sich eine multimedial kommunizierende Gesell-schaft eine emotionsmotivierte
Beziehung zur ihrer interaktiven Kultur gestalten?
3 Ziel:
Als Ziel des Workshops liegt es nahe, Konstruktionsansätze aufzuzeigen,
mit de-nen sich ein interaktives Interfacedesign so gestalten lässt,
dass es sowohl auf Emotionen der Anwender angemessen reagiert als auch die
Mitteilungsabsicht seiner Anwender im emotionalen Beziehungsaspekt transportiert.
4 Den Weg zum Ziel begleiten folgende Fragen:
1. Frage:
Was leisten Emotionen innerhalb der multimedialen Kommunikationssituation?
2 Frage:
Wie löst die multimediale Kommunikation elementaren Affektzustände
wann aus, wenn solche elementaren Zustände beispielsweise Aggression,
Wut, Fürsorge, Geborgenheit- Verlassenheitsgefühle und sexuelle
Lust, Freiheit, Furcht, Glück, Verachtung, Ekel, Neugierde, Hoffnung,
Enttäuschung und Erwartung sind?
3 Frage:
Welche Leistung erbringt „affective computing“ (Picard) für
die Emotionalität der Anwender im Beziehungsaspekt der Kommunikation.
Wie konterkariert dem-gegenüber die Sozialstruktur jede Form des eventuell
gutgemeinten Designs?
4. Frage:
Gerhard Roth behauptet: „Das bewusste Ich ist nicht in der Lage, über
Einsicht oder Willensentschluss seine emotionalen Verhaltensstrukturen zu
ändern; dies kann nur über emotional „bewegende“ Interaktionen
geschehen. (Roth 2001/453) Welche emotional bewegenden Interaktionen bewirkt
der Computer, so dass Menschen ihr Verhalten am Computer ändern mögen?
5. Frage:
Wie Menschen empfinden und ob und wie sie Emotionen zum Ausdruck bringen,
prägt auch ihr Kulturkreis. (Harré 1986) Welche Emotionen prägt
daher die Kul-tur interaktiver Medien und welche gewichtet sie als legitime
bzw. illegitime? (Sind ausgelebte Emotionen hinsichtlich der Computerspiele
unerwünscht?)
5 Die Ziele im Weg skizzieren folgende Thesen:
1. These:
Ohne die soziokulturell abgestimmte Perspektive eines „Social Interfaces“
blei-ben Emotionen für den Anwender weder verstehbar noch expressiv
kommuni-zierbar.
2. These:
Die forcierte Entwicklung der “Tangible Interface” deutet daraufhin,
dass nur mit Hilfe haptischer Qualitäten dem Nutzer multimedialer Medien
unmittelbare Emo-tionen erzeugt werden können. (z.B.: http://www.painstation.de)
3. These:
Im Cyberspace fungiert nicht der menschliche Körper, sondern die multimediale
Gestaltung als Theater für emotionale Inszenierungen des Individuums.
Die Folge ist, dass interaktive Systeme die Emotionalität der Kommunikation
steigern.
4. These:
Die Kunst und das Design – traditionelle Domänen der visuellen
Evozierung und Vermittlung von Emotionen – verlieren an kommunikativer
Sicherheit, wie ihre Produkte emotional interpretiert werden, da es unsicher
ist, welche Interaktion das Design bewirkt.
5. These:
Emotionen sind die universalste Interpretationsform der interkulturellen
Kommu-nikation in multimedialen Systemen.
6. These:
Je interaktiver, desto emotionaler, desto sozialer: Eine gesteigerte Sozialität
er-möglicht interaktiven Systemen intensivere Emotionalität.
6 Mögliche Reaktionen auf das Moderationspapier:
Um in dem komplexen Thema der Emotionen nicht zu versinken und die Arbeits-struktur
zu verlieren, schlage ich vor, dass die Teilnehmer der AG 4 hinsichtlich
des Moderationspapiers auf eine der folgende Weisen reagieren mögen:
Reaktion A:
Thesen, die im Moderationspapier aufgestellt werden, sollen kritisiert,
widerlegt oder durch weitere Argumente stabilisiert werden. Bei dieser Reaktion
auf das Moderationspapier wäre es hilfreich, ein Papier des eigenen
Standpunktes zu entwerfen. Eine Diskussion und Klärung der Thesen findet
im Workshop statt. Falls das Papier rechtzeitig bei mir eingeht, wird es
an alle Teilnehmer vorab per Mail versandt.
Reaktion B:
Erste Konstruktionsansätze werden skizziert, die in Richtung eines
Interface-designs verlaufen, das eventuell auf die Emotionen der Anwender
angemessen reagiert oder vielleicht die Mitteilungsabsicht seiner Anwender
im emotionalen Beziehungsaspekt transportiert. Die Präsentationsweise
während des Workshops oder vorab entscheidet der Konstrukteur. Falls
es per Mail zu versenden ist, über-nehme ich es.
Reaktion C:
Die fünf Fragen im Kapitel 4 drängen auf Antworten. Eine erwünschte
Reaktion wäre es, die Fragen in einem Paper zu beantworten.
Reaktion D:
Die sechs Thesen im Kapitel 5 provozieren eventuell Affirmation oder Negation.
Eine erwünschte Reaktion wäre es, eine Begründung anzubieten,
warum manche Thesen falsifizierbar und manche Thesen nicht falsifizierbar
sind.
Reaktion E:
Jemand hat eine eigene Idee, was für den Workshop getan werden mag.
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Moderationspapier
25.09.2002 MMK 2002: Beziehungskisten
Andreas Schelske
Schelske@informatik.mu-luebeck.de /
Institut für Multimediale und Interaktive Systeme
Willy-Brand-Allee 31a,
D-23554 Lübeck Home: www.imis.mu-luebeck.de
Tel.: 0451-2803 4206
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